Ve zkratce je to grafická vizualizace logické hierarchie z Logická architektura v UCD.
Hodně se řeší kontrast
- polohy - blízkost a vzdálenost
- jasu - zvýraznění nějakých prvků
- tvaru - podobnost prvků
A také uspořádání
- vnoření (např. rámečky atd.)
- zarovnání obsahu a prvků
Barvy - záleží na kontrastu k ostatním barvám v okolí
- nízký či moc vysoký kontrast - vnímací únava uživatele
- záleží na kultuře, sociální skupině, geografii atd. - každá skupina lidí vnímá určité barvy jinak
Uživatel se v první řadě zaměří na objekt, který s něčem liší - jiná barva, tučné písmo, rámeček, osamělá poloha atd. Směr pozornosti uživatele je z horního levého rohu do dolního pravého rohu. Pokud chci, aby se uživatele pozornost směřovala jiným směrem, mohu tomu pomoci nakreslením skutečné linie či organizováním obsahu do toho směru.
Pojem: Affordances
- vlastnosti, kterými objekt nabízí způsoby manipulace s ním samotným
- založeno dost na předchozí zkušenosti uživatele (už ví, jak se s tím zachází)
- explicitní - přímo nám říkají, jak se s tím manipuluje (vyvýšené tlačíko, popis “Click to…”)
- vzory - podle obecně známé konvence (hamburger button)
- skryté - objeví se až po určité akci - mouse over
- falešné - červená pro OK
- metaforická - idk
- negativní - s tímto se nedá manipulovat
Makety a prototypy
- pro různé skupiny prototypy a makety představují trochu něco jiného
- musí být srozumitelné, bez zbytečných detailů, přizpůsobené cílové skupině
- dělí se podle účelu:
- pro logický návrh
- hierarchie elementů a vedení pozornosti jsou nejdůležitější
- řeší se blízkost a uspořádání
- stačí low-fidelity (jednoduché náčrty)
- pro vizuální návrh
- nejdůležitější: estetika, vyváženost, uspokojení
- správné tvary widgetů jsou důležité
- už jsou potřeba high-fidelity - většinou už elektronické (např. Figma)
- pro logický návrh
- prototyp - je interaktivní
- maketa - je statická
- ale tohle rozdělení není ostré, s jedním jde dělat to druhé