Ve zkratce je to grafická vizualizace logické hierarchie z Logická architektura v UCD.

Hodně se řeší kontrast

  • polohy - blízkost a vzdálenost
  • jasu - zvýraznění nějakých prvků
  • tvaru - podobnost prvků

A také uspořádání

  • vnoření (např. rámečky atd.)
  • zarovnání obsahu a prvků

Barvy - záleží na kontrastu k ostatním barvám v okolí

  • nízký či moc vysoký kontrast - vnímací únava uživatele
  • záleží na kultuře, sociální skupině, geografii atd. - každá skupina lidí vnímá určité barvy jinak

Uživatel se v první řadě zaměří na objekt, který s něčem liší - jiná barva, tučné písmo, rámeček, osamělá poloha atd. Směr pozornosti uživatele je z horního levého rohu do dolního pravého rohu. Pokud chci, aby se uživatele pozornost směřovala jiným směrem, mohu tomu pomoci nakreslením skutečné linie či organizováním obsahu do toho směru.

Pojem: Affordances

  • vlastnosti, kterými objekt nabízí způsoby manipulace s ním samotným
  • založeno dost na předchozí zkušenosti uživatele (už ví, jak se s tím zachází)
  • explicitní - přímo nám říkají, jak se s tím manipuluje (vyvýšené tlačíko, popis “Click to…”)
  • vzory - podle obecně známé konvence (hamburger button)
  • skryté - objeví se až po určité akci - mouse over
  • falešné - červená pro OK
  • metaforická - idk
  • negativní - s tímto se nedá manipulovat

Makety a prototypy

  • pro různé skupiny prototypy a makety představují trochu něco jiného
  • musí být srozumitelné, bez zbytečných detailů, přizpůsobené cílové skupině
  • dělí se podle účelu:
    • pro logický návrh
      • hierarchie elementů a vedení pozornosti jsou nejdůležitější
      • řeší se blízkost a uspořádání
      • stačí low-fidelity (jednoduché náčrty)
    • pro vizuální návrh
      • nejdůležitější: estetika, vyváženost, uspokojení
      • správné tvary widgetů jsou důležité
      • už jsou potřeba high-fidelity - většinou už elektronické (např. Figma)
  • prototyp - je interaktivní
  • maketa - je statická
    • ale tohle rozdělení není ostré, s jedním jde dělat to druhé